Algunos conceptos claves


Continuando con nuestra tarea de diseccionar el juego de rol para rearmarlo bajo nuevas y atrevidas formas, iremos presentando conceptos para su posterior discusión y profundización. Varios de ellos se deben a la influencia decisiva que tuvo y todavía tiene la corriente inaugurada por el foro The Forge, hoy descontinuado por haber cumplido su misión: la libre proliferación del conocimiento y el espíritu de innovación. Muchísimos juegos independientes tienen una fuerte raigambre en esta corriente. Me incluyo, aunque no comparta todas sus ideas, porque significaron un influjo de sangre nueva en el hobby, cuestión que considero necesaria, además de enseñarnos a "pensar" el juego para crear cosas nuevas.
Hoy comenzaremos con dos conceptos fundacionales: contrato social y exploración. Vamos con el primero, el contrato social se refiere al juego como actividad social y como tal al acuerdo explícito e implícito que hacemos como jugadores sobre ciertos puntos salientes de la experiencia de juego, así  tenemos todo lo referido al lugar de juego, a la logística de juego, el tipo de juego a jugar, a la división de funciones (quien hace de director y quienes son los jugadores), etc. Es de vital importancia debido al impacto directo que tiene en la valoración del resultado creativo propio de cada jugador, en otros términos, el contrato social forja la forma en que los jugadores se vinculan para crear conjuntamente una experiencia ficcional. No es solamente sentarse a tirar dados sino cómo voy a hacerlo, por qué voy a hacerlo y con quién voy a hacerlo. Organizando todos estos elementos la experiencia lúdica sin duda será valorada como fructífera más allá del juego en sí.
El segundo concepto se deriva del anterior ya que el contrato social forja la forma de creación de la ficción interactiva (que es en lo que consiste jugar al rol en si). La exploración se refiere a que lo que sucede en la ficción compartida es establecido por el consenso de todos los participantes. De esta idea surgen consecuencias radicalmente nuevas que redefinen el concepto del juego de rol clásico contenido en casi todos los manuales comerciales. En otros términos, lo que ocurre en la ficción compartida (o espacio imaginario compartido o diégesis) es producto o está sujeto al común entendimiento de todos los participantes. Por ejemplo, mientras que la experiencia cognitiva de los eventos ocurridos en el espacio imaginario de dos jugadores puede, y de hecho lo es, no ser idéntica, si lo es el entendimiento de que dichos eventos han ocurrido. Este entendimiento compartido es lo que hace que un evento sea "establecido" en la ficción compartida, y no el hecho de la mera aprobación aprovación del evento por un simple individuo (el Director de Juego). Las conclusiones que pueden extraerse de esta idea son realmente innovadoras y revolucionarias para el hobby, reformulan completamente el paradigma tradicional lanzandolo hacia nuevos y aún no explorados horizontes. Veamos, el concepto contrasta con la visión clásica del director de juego como árbitro final y el controlador de todo lo que sucede en los eventos ficcionales de juego, en su lugar, la primacía de las intervenciones del director de juego en la ficción proviene del grupo como un todo. Fijense ahora como definimos el juego de rol y comparenlo con los textos introductorios de los manuales comerciales:

El juego de rol es conversación entre todos los participantes mediante la cual se describen mutuamente ciertos eventos imaginarios que han cread, es decir, afirmaciones sobre la ficción; todo lo demás que forma parte del juego existe como soporte de esa función central y para determinar cuáles afirmaciones sobre lo que sucede en la ficción serán aceptadas por todos.

De aquí derivamos un pronunciamento doctrinario, que es clave en el juego Squad: es imposible que una persona sea "autor de la historia" y otros sean a su vez "autores determinantes de las acciones de sus protagonistas". Esta falacia es clásica y es motivo de luchas intestinas en los grupos de juego, y de ese imposible se derivan además ciertas técnicas, que desarrollaremos en entradas posteriores, para alcanzar cierta coherencia interna y evitar en cierta medida el desprotagonismo: el ilusionismo y el participacionismo. Todos las hemos experimentado de alguna forma. Continuando con el pronunciamiento doctrinario, este descansa sobre las siguientes ideas centrales y fundacionales:
  1. Jugar al rol significa crear historias sobre uno o más protagonistas.
  2. El jugador es autor soberano de las decisiones de su protagonista y por esa razón tiene un impacto creativo directo en la historia, es el autor primario de la misa.
  3. La función central del director de juego es facilitar dicho protagonismo (en otras palabras, hacer que dicho protagonismo ocurra), por lo que posee una gran influencia sobre los eventos de la ficción. Sin embargo, no determina las acciones de los protagonistas y debe responder y reaccionar en forma completa a dichas acciones cuando ocurran.
En síntesis, el director de juego existe para facilitar a los jugadores sus roles de autores primarios. Conserva su rol de árbitro y poderes sobre el tiempo y el espacio de la ficción (en otras entradas abordaremos sobre el tema de las diversas autoridades y su distribución en el juego), pero el propósito de dicho rol es inspirar no dictar.
La siguiente entrada expondremos los elementos componentes de la exploración: el personaje, el setting, la situación, el color y el sistema.
Más adelante también profundizaremos sobre el rol del director de juego y su relación con los otros jugadores, así como también sobre la distribución de las diferentes autoridades dentro del juego y su influencia en la coherencia interna del mismo.

 
Saludos
y espero una fuerte discusión

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