Poison´d

 
 
Gracias a los amigos del blog Fanzine Rolero presentamos esta reseña de juego poco común sobre piratas. Su autor es el genio de Vincent Baker, que ya lo iran descubriendo más adelante a medida que reseñemos sus obras que realmente valen la pena leer y jugar.
El año 2007 vio la luz Poison’d, un juego en el que los protagonistas de la historia son precisamente el tipo de piratas cuya figura dista del romanticismo novelesco y televisivo.
El manual de Poison’d es breve, 32 páginas incluyendo portada, créditos y tabla de contenido. El texto es a una sola columna con los encabezamientos de cada sección con un tipo de letra distinto que resultan adecuadas a la temática del juego. Además, su maquetación hace que sea muy fácil de leer en pantalla. Por otro lado si queremos imprimir el libreto, tenemos otras dos versiones en PDF. Una para imprimir a dos páginas por cara, en orientación horizontal, y otra versión panfleto en el que las páginas se encuentran ya dispuestas de modo adecuado para imprimir y encuadernar como si fueran un librito.
Poison’d, a diferencia del resto de juegos de rol, nos presenta ya una situación inicial en la que se ven envueltos los personajes, y se presenta directamente antes de la tabla de contenido, dando una sensación de créditos/introducción de una película. La situación inicial es la siguiente: el capitán Brimstone Jack (Jack Azufre) ha sido asesinado por el cocinero de su barco. El método, veneno (de ahí el título). Así pues, se va a hacer justicia pirata con el cocinero y hay que decidir un nuevo capitán para el barco.
El manual se estructura en tres partes: una de creación de personaje y mecánica de juego, otra sobre cuestiones de cambios en el personaje y desarrollo de escenas (Cruel Fortuna y Oportunidades) y finalmente una tercera parte de lo que podría considerarse ambientación en el que se explican algunos de los aspectos históricos de la piratería de la época. La creación de personaje es relativamente sencilla y se realiza respondiendo a una serie de preguntas eligiendo aspectos de una lista predeterminada.
Por ejemplo, la primera de ellas es “¿Qué pecados has cometido?” En la lista encontramos desde Adulterio a Sodomía, pasando por Blasfemia, Violación y Asesinato. Sí, el juego no se anda con chiquitas y nuestros personajes no van a ser santos. Según el número de pecados que haya cometido nuestro personaje obtendremos la puntuación de Diablo.
Las otras características son: Brutalidad, derivada de “¿Qué ha sufrido tu personaje?” (Violación, Tortura, Arresto…), Ambición determinada a partir de “¿Qué ambición/es da/n fuerza a tu personaje?” (Ser capitán, Escupir en el ojo de Dios, Conseguir ser noble...) y Alma que se obtiene según la puntuación de Diablo. Todas las opciones presentadas están de acuerdo con la temática pirata del juego y quien encuentre a faltar alguna no tiene más que preguntar al director de juego y proponer ya que a nivel mecánico tendrá la misma influencia que las demás.
Otras dos características son Brinkmanship que según el diccionario es: el arte o la práctica de llevar una situación peligrosa al límite de la seguridad personal con el fin de lograr un objetivo a toda costa. Resumiendo, es la característica que nos servirá para resolver y escalar los conflictos violentos. La última característica será el Perfil que vendrá determinada por el equipo y armas que tenga nuestro personaje a mano en cada situación.
Como paso final de la creación de personaje, cada jugador deberá elegir un trato que tiene su personaje con el pirata de otro jugador. Por ejemplo el pirata de X (Henry el Cerdo) prometió que apoyaría a mi pirata (MacDuff el Bastardo) como nuevo capitán. De este modo, estos vínculos deberán ser usados para generar nuevos conflictos o escenas. A continuación encontramos reglas para crear embarcaciones, PNJs y Fortalezas. El sistema para crear PNJs es rápido y fácil ya que sólo precisa determinar el Perfil y Brinkmanship (a nivel mecánico, a nivel de trasfondo ya es cosa de cada director de juego) de modo que no hay mucho problema en generarlos al vuelo según convenga.
Las diferentes situaciones a las que se enfrenta nuestro personaje se resuelven mediante una tirada enfrentada de dos de las características del personaje. Una tirada la realiza el jugador y la oposición la tira el director de juego. Se tira un dado por cada punto de característica y se cuentan como éxitos resultados de 4, 5 o 6. Consultando la diferencia de éxitos obtendremos ciertas ventajas para nuestro jugador cuando la acción desemboque en un combate. El juego presupone que el combate es el fin al que llegará cualquier situación así que interesa tener unos cuantos éxitos en nuestro haber antes que llegue ese momento.
Los combates se resuelven mediante una tirada enfrentada de Brinkmanship. Una vez contados los éxitos, si no nos son favorables podemos elegir perder, escalar el nivel de violencia y haciendo más graves las consecuencias si fracasamos, o gastar esos puntos de éxito de conflictos anteriores para obtener éxitos adicionales. Además de reglas para uno contra uno, hay reglas para bandos y combate naval. Toda esta resolución es algo más compleja, pero digamos que no tanto como en otros juegos de rol con mayor número de páginas dedicados al sistema de juego, pero en el manual queda muy bien explicado y ejemplificado.
Otro de los aspectos curiosos de Poison’d es que cuando nuestro personaje muere, éste es juzgado y podemos determinar si acaba en el Infierno, el Cielo o se queda en el barco en forma de Fantasma (como guardián o maldición).
Después de las mecánicas de resolución de conflictos nos encontramos cómo resolver e introducir diferentes situaciones en la partida, cómo resolverlas y sus consecuencias. Algunos ejemplos: calma chicha, descontento, libertinaje, tormentas, desatar el infierno…A continuación vienen las reglas para los saqueos y obtención de botín, cómo pasar el tiempo libre y traiciones. Finalmente, después de unas consideraciones para el director de juego sobre cómo y cuando aplicar las reglas, encontramos los “Hechos posiblemente ciertos sobre los piratas”.
Poison’d, que a primera vista puede resultar excesivamente “Indie/kiwi” para algunos, es un juego con una aproximación bastante clásica en el que el director hace de director de juego y los jugadores de jugadores. Las tiradas de resolución no son para ceder derechos narrativos sino que simplemente muestran si el personaje consigue su objetivo o no y da ventajas para posteriores escenas. Los diferentes tipos de escena aunque parezcan rígidas tan sólo son un marco mecánico en el que hay que incorporar la narrativa propia de la partida derivada de las acciones de los personajes.
Teniendo tan sólo 32 páginas encontramos un juego sobre piratas que incluye todos los tópicos y diferentes contingencias que podamos necesitar para quizá un tipo de aventuras distanciadas de las clásicas presentadas por Hollywood en las que los piratas no realizan heroicidades sinó que son brutales y se dejan llevar por sus bajos instintos.
Este juego esta en nuestra editorial si alguien esta interesado en leerlo y dirigirlo.
 
Saludos

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